На данный момент, наверное, не настолько просто отыскать человека, кто вообще не понимает, что такое Counter-Strike. Представляется, про игру о противоборстве «Терров» с «Контрами» знает любой из живущих на планете людей. Если и не знает, то в точности знаком с тем, кто о данной игре, по меньшей мере, знал.
В настоящее время это более чем игра. Это каждодневный способ отдыха млн людей. Это полновесные кибеспортивные турниры, составляющие вокруг себя больше интереса, чем подавляющая часть обычных видов спорта. Это наградные, высчитываемые суммами в десятки тысяч долларов США.
Это участок для поразительной карьеры множества профессиональных игроков — почти резон их существования. Это большое медиапространство, дающее полновесную работу стримерам, контент-мейкерам, киберспортивным специалистам, комментаторам и игрокам.
Для большинства Counter-Strike — это образ жизни. На фоне того, что представляет собой игра сегодня, еще труднее понять, что однажды она начиналась как набор карт для иного легендарного детища видеоигровой индустрии.
Сегодня попробуем разобраться в истории того, как программист-одиночка, преследуя стремление разнообразить свое портфолио, сделал самый популярный конкурсный онлайн-шутер на Земле.
Эта статья не сообщает общую историю серии Counter-Strike. Данный материал рассказывает как раз о том, как CS была основана, кто ее придумал и почему принял решение реализовать.
Конечной точкой повествования думаю верным означить возникновение Counter-Strike 1.6, как первой версии игры, снискавшей большую популярность и сделавшей игру о контртеррористическом противоборстве полновесной киберспортивной ареной. Более ранние версии игры также не останутся без интереса, но скорее всего в формате упоминания, чем полномасштабного разбора.
Представляется весьма интересным тот факт, что корни самого распространенного конкурсного киберспортивного шутера развиваются от студенческой версии.
Как и в истории с собратом по кибер-арене – DOTA, Counter-Strike появился из идеи создать что-нибудь стоящее на основе чего-то имеющегося. И в случае если прародителем DOT’ы стала известная игра от Blizzard, то базой для CS стал великий Half-Life.
Немного более чем за 20 лет собственного существования Counter-Strike прошел удивительный путь развития, претерпевая большое количество перемен, испытывая не большее число модификаций, однако всегда оставаясь весомым объектом обсуждения и точкой, составляющей вокруг себя людей разных возрастов, профессий, национальностей и реальных ориентиров.
От этого гораздо привлекательнее будет окунуться в истоки появления «Контры» на свет. Тогда видеоигровой истории, когда Valve еще не обладала конкурсным шутером, а концепт игрового процесса CS лишь пробуждался в голове разработчика. И носил название вовсе не так как могло показаться на первый взгляд.
И более того, куда главнее будет узнать и то, откуда вообще взялась идея создания игры, почему ее назвали «Counter-Strike», как на будущее игры оказал влияние Гейб Ньюэлл и причем тут Джон Кармак, Майкл Абраш, Quake, первая Call of Duty и основное хитрое отделение Сил особых операций (ССО) ВМС США.
История создания Counter-Strike начинается в 1996-м году. Заходя издали, будет важно отметить, что первым шагом на пути рождения знаменитого онлайн-шутера стала разработка одного не просто важного, а устанавливающего для всей индустрии игрового двигателя. Двигателя, ставшего базой множества легендарных проектов, осуществившего настоящую переворот на поле компьютерных игр и подарившего им красоту 3D-графики.
Первоначально Quake Engine был спроектирован североамериканской организацией id Software для прямого использования в разработке их легендарного шутера от первого лица с одинаковым наименованием – Quake. Человеком, открывшим миру это волшебство ПО, стал известный Джон Кармак, действовавший тогда на языке программирования «C».
Очень сплоченно с Майклом Абрашем у Кармака получилось написать первый игровой двигатель, способный обрабатывать 3d графику в живую. Сам Абраш помогал Кармаку с работой над способами и оптимизацией автокода.
Основной отличительной чертой и нескончаемо значительным фактором для будущего создания Counter-Strike было то, что спустя определенное время после удачного коммерческого лицензирования, Quake Engine стал доступен для свободного использования по лицензии GNU Дженерал Public License, которая предполагала под собой право воспроизводить, видоизменить и раздавать его содержание. Тем не менее, лицензия предполагает это до сегодняшнего дня.
Потому, что двигатель имел открытую архитектуру и его отправной код разносился совершенно бесплатно, для большинства иных видеоигровых разработчиков это стало исходный точкой в работе над своими проектами, будь то прямые версии или даже некоторые игры и прочие игровые движки.
Любой из увлекающихся произведением Кармака и Абраша мог подгонять Quake Engine под собственные задачи и задачи лишь за счет того, что вся видео графика и звуки, которые применял Quake, находились в особых файлах-архивах с расширением «.pak».
Майкл Абраш и Адриан Кармак за работой над Quake в 1996-м году. Адриан Кармак – один из 4-х учредителей id Software, вместе с Томом Холлом, Джоном Ромеро и Джоном Кармаком.
С Джоном они просто однофамильцы. Майкл Абраш и Адриан Кармак за работой над Quake в 1996-м году. Адриан Кармак – один из 4-х учредителей id Software, вместе с Томом Холлом, Джоном Ромеро и Джоном Кармаком. С Джоном они просто однофамильцы.
Приоткрытая архитектура Quake Engine содействовала тому, что через определенное время после релиза Quake для игры было спроектировано большое число версий, некоторые из которых были готовы до неузнаваемости поменять игру, прибавляя новые локации, вооружение, героев и вводя собственные правила в геймплей.
Кроме того, игровой двигатель Кармака в собственной основе имел консоль, прописывая некоторые команды в которой можно было управлять теми или другими параметрами. Также содержание определенных конфигурационных документов можно было менять через все текстовые редакторы и подстраивать под себя. Достаточно было обычного для Windows «Блокнота».
И более того, стараясь занять заслуживающее место в сфере разработки видеоигр, некоторые из тех, кто работал над модификациями к Quake в следствии создали свои компании на рынке.
Так, создание Quake Engine и, фактически, Quake кардинально подсобило изменению обычных устоев в представлении того, как должны и как могут разрабатываться видеоигры. Отныне было логично, что создать крупную коммерчески удачную игру силами одного или пары человек стало куда труднее.
Правила изменились. Настал новый раунд развития индустрии компьютерных игр. Тогда главным соперником Quake Engine был двигатель Build Engine, разработанный Кеном Сильверманом для 3D Realms. Принцип его работы был схож предыдущему произведению Джона Кармака – игровому «моторчику», на котором работала первая часть Doom.
Как и в истории с Doom Engine работа Сильвермана проецировала игровой мир на двухмерную сетку из изолированных персон на плоскости, именуемых разделами, и применяла плоские спрайты для наполнения мира вокруг нас разными субъектами.
Первыми играми, действовавшими на технологии Build Engine, стали William Shatner’с TekWar и Witchaven, а наиболее популярными потом были Blood и, разумеется, Duke Nukem 3D.
Невзирая на то, что в середине 90-х годов Build Engine пока еще пользовался тривиальной популярностью, а по частоте применения в посторонних планах вообще обгонял двигатель первого Doom’а, с возникновением Quake «основе» Дюка Нюкема сохранить за собой первое место не удалось.
Дело было в том, хоть двигатель Сильвермана вручал намного более детализированную и хорошую глазу картину, он пока еще работал на поле так именуемой «2,5-мерной графики», формируя только видное, не настоящее 3D.
В ответ Quake Engine, как рассказывалось раньше, обрабатывал 3D-графику в живую, не прибегая к хитростям с возможностью или напластованием спрайтов, а стало быть пользовался в несколько раз большей популярностью среди посторонних разработчиков. Притом, что это была новая технология, вдобавок к этому и работать с ней было достаточно комфортно.
Так что, как это в будущем случится, к примеру, с Call of Duty, Medal of Honor и другими символьными сериями игр, двигатель Quake не сумел обогнать стороной и Valve с их знаменитым Half-Life.
Да, база Half-Life – это Quake. Правда, этот тезис будет иметь легальную силу только в случае, если внимательно скруглить определенные углы.
Действительно, Half-Life не создавался с применением Quake Engine. Гейб Ньюэлл с командой заимствовали заключительный как базу для разработки собственного игрового двигателя, знаменитого в настоящее время под наименованием «GoldSource». Надо сказать, как раз Майкл Абраш воодушевил Гейба Ньюэлла на подобный шаг, посоветовав применять наработки его команды.
Именно тогда, когда Quake Engine покорял сердца млн геймеров и разработчиков во всем мире, давая первым качество, а 2-м технологии, тогда, когда Valve готовили переворот в жанре шутеров от первого лица, воздержанный абитуриент из Вьетнама, минуя обучение на 1-м курсе Университета Саймона Фрейзера по назначению «Информатика и вычисляемая техника», в первый раз запустил на собственном ПК Quake. Данный старт предвосхитил новый оборот развития видеоигровой индустрии.
Мин Ли (прим., вьетнамский: Le Minh, по вьетнамо-русской транскрипции правильное написание имени будет Мин Ле, но для более сладкозвучного и обычного российскому обществу звучания, буду писать Мин Ли, вдобавок к этому он лично себя так именует в своем интервью, однако это следствие обычного для разработчика CS англицизма) появился на свет в 1977-м году. Во Вьетнаме грядущий разработчик Counter-Strike сумел просуществовать лишь 2 года. в 1979-м совместно с опекунами он был обязан переселить в Канаду в роли беженца из-за разгоревшейся Китайско-вьетнамской войны.
Вьетнам опекуны Гримаса Ли оставили в горячке, побросав все нужное в лодку и отплыв от берегов страны. В первый раз с видеоиграми Мин Ли познакомился в 1980-х. Более всего ему импонировало проводить время, исследуя подземелья в Ultima и истребляя бесов в Doom. Будучи еще ребенком он почти совершенно изучил работу на бытовом ПК Commodore 64, а с течением времени зашел на немного более современный IBM XT 286.
Как раз в момент крепкого взаимодействия с компьютерными технологиями парень и принял решение связать свою жизнь с информатикой. Правда, тогда данный термин едва ли был доступен его задумчивому детскому разуму, и Мин Ли выражал собственное желание элементарным стремлением «работать за индивидуальным компьютером».
Commodore 64. К 1996-му году в семье Ли встал вопрос о последующем обучении сына. Сам подросток не мог решить чем ему в точности надо заниматься: информатикой или 3D-моделированием.
Невзирая на то, что предпочтение он все-таки давал третьему, регулярно исследуя аналогичные публикации и практикуясь в работе с модификациями, решение поступить как раз на направление, сопряженное с зоной вычисляемой техники было оправдано тем, что тогда, по словам самого Ли, это открывало огромные виды.
Но, став абитуриентом, собственное первичное интерес он не закинул. На 1-м же курсе университета Мин Ли своими руками принялся проектировать версию на основе все такого же Quake Engine. Основными основаниями разработки для Ли были подготовка будущего портфолио, затачивание умений программирования и, бесспорно, любовь к видеоиграм.
В следующем году старательной работы в свободное от обучения время Мин Ли сумел закончить создание версии, которая получила название «Navy SEALs».
Сущность версии содержалась в преобразовании известного всем Quake в тактический PvE-шутер, в котором игроку отводилась роль «Морского котика», борющегося с террористами, как это было, к примеру, в хитром шутере Tom Clancy’s Rainbow Six. Логично, при работе над модом, преследуя цель «приземлить» внутриигровой сеттинг Quake, Ли воодушевлялся и в том числе службой солдат ВМС США.
Тем не менее, по словам самого Ли, кроме армии США на мысль создания игры сильно оказали влияние такие экшен-фильмы тех пор, как «Схватка» (1995), «Самолет президента» (1997) и «Ронин» (1998).
Подмостки стрельбы из кинофильма «Схватка» — одна из самых лучших военных сцен в истории кино
Игромеханически Navy SEALs весьма отдаленно напоминала грядущий бестселлер создателя, но идеологически проект был схож – с помощью возможно имеющегося современного оружия игрок мог зачищать локации от террористических подразделений.
Условия элементарные, но придвинутые к действительности, а от этого намного более интересные с точки зрения вживления в роль. В то, что ты воин особого боевого подразделения, борющегося с терроризмом, поверить легче, чем в то, что вместо бандитов всевозможные инопланетяне, ну и ты далеко не простой солдат.
Игровой процесс Navy SEALs. Navy SEALs не получила большого успеха, но, прежде всего, помогла Ли получить большие утилитарные познания, а во-вторых, раскрыла для него двери в мир разработки компьютерных игр. Советуем заглянуть на сайт https://fishki.net/4776242-csgo-battlefield-fifa-i-pubg-sekrety-populjarnosti-veteranov-industrii.html если нужна будет информация про CS:GO, Battlefield, FIFA, и PUBG.
На юного создателя указали фигуры покрупнее. В 1998-м году Ли позвали в аналогичную юную, однако квалифицированную команду моддеров «The A-Team» для работы над Action Quake 2 – крупной версии отныне для 2-й части Quake. Например Ли помогал создавать модели оружия.
Версия проектировалась с оглядкой на популярные тогда японские боевики. От этого основными отличительными чертами игрового процесса были скорость и реальная система поражений. К примеру, персонаж выловивший пулю, начинал медлительно исходить кровью, а персонаж, которому выпалили в ногу, начинал прихрамывать или совсем утрачивал дееспособность идти до того этапа, пока не перевяжет повреждение.
В Action Quake 2 до сегодняшнего дня есть пускай и незначительное, однако серьезное сообщество игроков. Кроме этого в версии весьма аккуратно были воссозданы настоящие японские декорации, которые включает в себя определенные улицы и офисные здания.